Mots clés : interaction 3D, IHM
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L'importance de l'interaction 3D en réalité virtuelle
(3.1) couplée à
l'immaturité du domaine, en fait un des tout premiers
défis de la réalité virtuelle.
Malgré son importance majeure, l'interface
homme-application
est actuellement
loin de procurer le même niveau de satisfaction que d'autres
sous-domaines de l'informatique graphique [CGL00]. En informatique graphique, la course
au réalisme engagée depuis plus de vingt ans a conduit à des
résultats impressionnants, où le monde virtuel est parfois
difficilement discernable du monde réel. Qui n'a pas un jour
hésité en voyant certaines images de radiosité sur des scènes
complexes, avec des effets d'éclairement des plus réalistes.
Qu'il s'agisse de la modélisation, de l'animation, ou de la
visualisation, nous avons tous un jour douté devant une image
ou une séquence d'images que nous ne savions pas comment
classer : réel ou virtuel ? En revanche, ce sentiment de
doute est beaucoup plus rare dès qu'il y a interaction. A
l'inverse, c'est souvent un sentiment de malaise ou de
maladresse qui domine. En effet, les processus d'interaction
avec les mondes virtuels sont encore souvent très pauvres.
Une grande majorité des systèmes est développée sur des
configurations 2D du type station de travail. L'interface est
aussi fréquemment inspirée du 2D. On retrouve souvent le
concept WIMP (windows, icons, menus, and pointing). A titre
d'exemple, des opérations aussi simples que la navigation à
l'intérieur de scènes 3D virtuelles, ou la manipulation
(déplacement) d'entités dans une scène 3D virtuelle, sont des
problèmes qui suscitent encore des recherches. Cette relative
pauvreté de l'interaction avec les mondes virtuels est
d'autant plus mal perÇue que le monde réel, dans lequel nous
vivons et avec lequel nous avons l'habitude d'interagir, est
un monde très riche. Toute "machine" un peu complexe
(voiture, vélo, télévision, téléphone, instrument de
musique,...) dispose de son propre mode d'interaction adapté
à la tâche à accomplir.
En contrepartie de cette relative pauvreté des interfaces
actuelles, certaines configurations et certaines approches
récentes sont très prometteuses. Ce sont des approches plus
spécifiquement 3D ou exploitant mieux les différents canaux
sensoriels.
En résumé, nous sommes actuellement face à :
- un réel besoin : utilisateurs de plus en plus
exigeants et foisonnement d'applications.
- une situation non satisfaisante : interfaces
pauvres : essentiellement 2D, avec une forte
sous-utilisation de la bande passante entre l'homme et
l'utilisateur.
- de fortes potentialités : des configurations et
des approches très prometteuses à étudier ou à
concevoir.