Mots clés : CAVETM, mur plats ou cylindriques, plan
de travail virtuel, workbench, visiocasque, immersion
.
Beaucoup des travaux de recherche et surtout de
développement du groupe sont dictés par le plan de travail
virtuel acquis récemment par l'INRIA-Rocquencourt. Ce
paragraphe décrit brièvement cette configuration et la situe
par rapport aux autres configurations de la même
classe.
La réalité virtuelle a longtemps été identifiée aux
visiocasques. Dans cette classe, on trouve les visiocasques
HMD (Head Mounted Display) souvent appelés casques de réalité
virtuelle qui isolent l'utilisateur de son environnement réel
et nécessitent l'usage d'avatars. On trouve aussi les casques
semi-transparents (see-through) qui présentent l'avantage de
voir le monde réel par transparence mais offrent des
caractéristiques en terme de résolution, champ de vision,...
trop faibles pour la plupart des applications
industrielles.
Les visiocasques sont aujourd'hui souvent délaissés au
profit des configurations à base de projections sur grands
écrans. Plus récentes, moins invasives et offrant de
meilleurs caractéristiques, ces configurations prennent
plusieurs formes. Dans cette classe, on trouve les
CAVETM, les murs plats
ou cylindriques et les plans de travail virtuels
(workbenchs). Voir [Coq98] pour une introduction plus détaillée de
cette classe de configurations.
La CAVETM
, [CNSD93] est probablement la plus connue de ces
configurations. C'est aussi la plus chère et la plus lourde à
mettre en oeuvre et à maintenir. Elle se présente sous la
forme d'une pièce d'environ 3 mètres de cÔté avec une
rétro-projection du monde virtuel sur un nombre de faces
allant de 4 (trois murs et le sol) à 6 pour certaines
configurations récentes. Cette configuration procure une
bonne sensation d'immersion grâce aux écrans qui "entourent"
la personne, à la visualisation stéréoscopique et à
l'affichage avec capture des mouvements de la tête. Cette
configuration est très bien adaptée à des applications de
navigations à l'intérieur de grands espaces (visite de sites
virtuels : architecture, parc d'attraction, simulation de
conduite,...).
Le mur est un grand écran plat ou cylindrique sur lequel
le monde virtuel est visualisé à l'aide généralement de 3
projecteurs. Le positionnement des personnes : assises devant
l'écran et l'absence de capture des mouvements de la tête en
font une configuration plus passive, idéale pour des
expériences en groupe d'une vingtaine de personnes comme des
revues de projets par exemple.
Le plan de travail virtuel (ou "Workbench", ou "Responsive
WorkbenchTM"
[CW00], par référence au premier système
développé [KF94,KBF+95]) est la plus "légère" de ces
configurations (voir Fig.1). Souvent moins connue que la
CAVETM, cette
configuration n'en est par beaucoup d'aspects pas moins
attractive, bien au contraire. Disposant d'un écran
horizontal (plus éventuellement un deuxième vertical
permettant d'élargir le champ de vision) qui représente un
plateau de table, le plan de travail virtuel permet de
visualiser une scène virtuelle à porté de mains, devant
l'observateur. Pour ce faire, un projecteur vidéo, après
réflexion sur un ou plusieurs miroirs, projette l'image par
rétro-projection sur l'écran représentant la surface de la
table. Une vision en relief est procurée par un système de
visualisation stéréoscopique avec lunettes actives. Comme
pour la CAVETM, un
système de capture des mouvements de la tête est
disponible.
Figure 1:
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Outre sa forme qui la prédestine à des manipulations sur
un plateau de table, cette configuration se caractérise par
de fortes potentialités en terme d'interactivité. Son système
de capture des mouvements de la tête permet une superposition
des espaces de visualisation et de manipulation (espace
virtuel et espace réel) et ouvre la voie à des interactions
plus simples et plus intuitives. De surcroît, alors qu'une
immersion maximum de la personne dans le monde virtuel a
longtemps été prÔnée, en particulier avec les visiocasques,
cette configuration introduit l'approche inverse, plus
confortable : l'immersion de l'application dans
l'environnement (réel) de l'utilisateur (dans le bureau
d'étude par exemple, à cÔté ou à la place de la table à
dessiner). Ce dispositif vient donc s'insérer dans le monde
réel de l'utilisateur, lui procurant des sensations très
agréables et très proches de ce qu'il peut connaître quand il
observe ou manipule des objets sur une table. C'est donc tout
naturellement que les applications de cette configuration
sont celles où l'utilisateur observe et manipule des données
ou maquettes numériques qui reposent devant lui, à portée de
mains.