Participants : Marie-Paule Cani,
FranÇois Faure, Jean-Dominique Gascuel, Fabrice Neyret, David
Bourguignon, Jean Combaz, Gilles Debunne, Eric Ferley, Frank
Perbet, Dan Stora.
Mots clés : animation, simulation,
déformations, collisions, croissance, modélisation
géométrique, niveaux de détail, surfaces implicites, textures
animées, phénomènes naturels, environnement, simulation
chirurgicale, modeleur, interaction .
Résumé :
La synthèse de séquences animées pose des problèmes
difficiles de calcul de mouvements et de déformations
réalistes, et conduit naturellement à rechercher une
représentation adéquate des objets. Nous explorons trois
voies pour permettre la simulation d'objets hétérogènes
complexes déformables en des temps raisonnables : la mise
au point de représentations multi-couches basées sur des
hiérarchies de modèles générateurs simples couplés, la
conception de modèles générateurs fondés soit sur des
équations physiques locales simplifiées, soit sur des
règles phénoménologiques, et le développement d'algorithmes
adaptatifs permettant de concentrer à chaque instant la
puissance de calcul là où elle est la plus
nécessaire.
Les travaux du projet iMAGIS recouvrent les aspects
modélisation, simulation, et contrôle du mouvement d'objets
complexes, articulés ou déformables. Les ``modèles
générateurs'' qui se développent depuis quelques années en
animation de synthèse constituent un outil privilégié pour
atteindre ce but. Contrairement aux approches descriptives
traditionnelles, ils sont, en effet, capables d'engendrer
mouvements et déformations à partir de descriptions physiques
ou phénoménologiques des objets, de conditions initiales, et
de contraintes éventuelles à respecter au cours du mouvement.
De plus, ces modèles sont capables de réagir à des stimuli
extérieurs (manipulation interactive, collisions, etc).
Disposer d'une bonne représentation de surface peut être
déterminant pour l'animation d'objets complexes. En effet, la
surface d'un objet intervient lors de la détection et du
traitement des interactions (collisions, contacts) avec
d'autres objets de la scène. De plus, c'est cette surface et
elle seule qui sera visualisée lors du rendu d'une animation.
Nous avons développé depuis quelques années une technique de
représentation à base de surfaces implicites (iso-surfaces
d'un champ potentiel) qui améliore l'efficacité des
détections de collision, offre une modélisation exacte des
surfaces de contact, et permet une représentation aisée des
changements de topologie (fractures, fusions).
D'autre part, animer des maquettes numériques en des temps
raisonnables constitue un véritable défi, dans la mesure où
ces maquettes sont le plus souvent destinées à simuler le
mouvement et les déformations d'objets hétérogènes complexes
du monde réel. C'est le cas par exemple pour la simulation
d'organes du corps humain, rendue indispensable par le
développement des applications médicales, ou pour celle des
phénomènes naturels destinés aux effets spéciaux dans le
secteur audiovisuel (coulées de lave, ruisseaux, végétation
animée, croissance et déchirures, etc). Le problème de
l'efficacité des algorithmes est encore exacerbé pour
certaines applications comme les simulateurs interactifs ou
les mondes virtuels, pour lesquelles le temps-réel est
requis. Notre méthodologie pour aborder ces problèmes
s'appuie sur trois axes majeurs :
- La représentation d'un phénomène complexe grâce à une
hiérarchie ou à un graphe de sous-modèles couplés (on parle
de ``modèle à couches'' pour désigner l'ensemble ainsi
constitué) : Il s'agit de décomposer, autant qu'il est
possible, l'objet ou le phénomène à représenter en une
hiérarchie de sous-phénomènes en interaction, pouvant
correspondre à des échelles totalement différentes. Le
modèle offrant le meilleur compromis entre réalisme et
temps de calcul est choisi pour chacun de ces
sous-phénomènes, sans hésiter à les simuler à des
fréquences différentes, ni à jouer sur la diversité des
représentations choisies pour chaque couche. Alors qu'un
véritable modèle physique sera utilisé pour certaines
d'entre elles, un simple habillage cinématique,
géométrique, ou même des textures animées pourront faire
gagner en efficacité pour les autres.
- La mise au point de modèles générateurs adaptés à une
échelle et un phénomène donné, les contraintes étant que
ceux-ci doivent être efficaces en temps de calcul et
facilement controlés par un utilisateur. Nous développons
d'une part des modèles découlants d'équations physiques
locales simplifiées (voire résultant parfois d'analogies),
et d'autre part des modèles phénoménologiques (prairies
sous le vent, ruisseaux, croissance, textures animées),
quand il est plus simple de modéliser et contrÔler les
effets visibles des phénomènes que leur cause
physique.
- La conception d'algorithmes de simulation adaptatifs,
offrant à chaque instant le meilleur compromis entre
précision et réalisme. Ces algorithmes permettent d'adapter
dynamiquement en cours de simulation, soit la nature des
modèles utilisés au sein d'un modèle à couche, soit la
précision à laquelle sont effectués les calculs pour un
modèle donné. Cette adaptation peut être faite en fonction
des contraintes d'efficacité, de précision, et de
l'importance de chaque objet dans la scène.