Mots clés : algorithmes parallèles,
simulation d'eclairage, synthèse d'image, radiosité .
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Radiométrie : mesure des grandeurs physiques
liées au rayonnement.
Photométrie : mesure des grandeurs physiques
liées au rayonnement perÇu par un observateur humain
moyen caracterisé par une fonction de sensibilité.
Radiosité : flux émis par unité de surface ; on
l'appelle aussi émittance.
Modèle d'illumination global : modèle décrivant
les différentes et multiples interactions entre lumière
et matière.
Flux : énergie par unité de temps, exprimée en
Watt ou Lumen.
Luminance : flux émis par unité de surface
projetée et par unité d'angle solide.
Réflectance : rapport entre flux réfléchi et
flux incident.
Résumé :
Depuis les années 1980, la synthèse d'image a abandonné
la voie de l'empirisme pour prendre une direction
réellement scientifique et rigoureuse en s'appuyant sur
l'informatique, la physique, la radiométrie et la
photométrie, les mathématiques, la perception visuelle...
C'est en suivant cette direction qu'une simulation de la
propagation de la lumière dans un environnement est
possible. Cette approche de la simulation d'éclairage doit
permettre à un éclairagiste d'évaluer avec précision les
grandeurs radiométriques en tout point d'une scène afin
d'évaluer différents critères de confort visuel et de
visibilité. Cette approche physique de la simulation est
celle suivie par notre équipe. Par ailleurs, il est connu
que la simulation d'éclairage (par la méthode de radiosité
par exemple) est une tâche nécessitant beaucoup de
ressources mémoire et de calcul. Sans une algorithmique
spécifique, la simulation dans un environnement complexe
est impossible à réaliser avec un seul processeur.
Ce domaine de recherche touche à la fois le calcul de
vues à partir de vues, la réalité virtuelle et la réalité
augmentée.
Simulation d'éclairage
L'objectif de la simulation d'éclairage est de simuler à
l'aide des lois de la physique, les échanges lumineux entre
les sources de lumière naturelles (ciel et soleil) ou
artificielles (luminaires) et les différents constituants
matériels d'un environnement. Cette simulation de l'éclairage
compte deux objectifs principaux, permettre de simuler de
manière précise la quantité de lumière émise en tout point
d'un environnement et évaluer le confort visuel à l'intérieur
d'une pièce et modifier les éclairages en conséquence.
Pour effectuer cette simulation, il est indispensable
d'utiliser les modèles d'illumination globaux (équation de
luminance) et les techniques avancées de synthèse d'images
réalistes, telles que la radiosité et le lancer de rayon.
Ainsi, à l'aide de ces méthodes, il est possible de calculer
l'ensemble des flux lumineux distribués dans tout
l'environnement (le résultat de cette simulation est la
distribution des luminances). Il suffit alors, à partir de la
description d'un observateur (position, direction du regard,
sensibilité, ...), de calculer l'image des luminances telles
qu'elles seront perÇues par cet observateur placé dans cet
environnement. Cette simulation nécessite la connaissance des
propriétés physiques des matériaux et des sources de lumière
(telles que la réflectance...) constituant la scène pour
laquelle on veut réaliser l'éclairage. Ces propriétés sont
soit mesurées soit données par un modèle.
L'approche suivie par notre équipe s'appuie sur la méthode
de radiosité et de lancer de rayon. Elle est fondée sur la
physique de la propagation d'énergie électromagnétique,
utilise des luminaires réels et l'éclairage naturel, et fait
appel à des outils mathématiques tels que les techniques de
projection, les ondelettes, la méthode de Monte Carlo, ...
Les critères de confort visuel utilisés sont ceux définis par
la Commission Internationale de l'Eclairage.
La simulation d'éclairage reste une tâche très coûteuse en
temps de calcul et en capacité mémoire, même pour des
environnements de complexité modérée. En effet, cette
simulation consiste en fait à résoudre une équation intégrale
que nous projetons dans un espace fonctionnel engendré par
une base d'ondelettes. Cette projection implique le maillage
des surfaces de la scène en plus petites surfaces appelées
éléments de surface. De plus, de nombreuses structures
de données sont mises en place pour représenter ce maillage
et pour accélérer les calculs. Ceci nécessite une mémoire de
stockage importante. Sans une algorithmique adaptée, ces
techniques permettent de simuler l'éclairage dans des
environnements de moyenne complexité (une ou deux pièces dans
un bâtiment) mais non de traiter des bases de données plus
conséquentes telles que des immeubles de plusieurs
étages.
Une autre solution consiste à calculer des images d'une
scène réelle ou virtuelle à partir de plusieurs images
acquises à l'aide d'une caméra. Trois points sont étudiés. Le
premier concerne la représentation de la scène à l'aide de
primitives géométriques reconstruites ou de cartes de
profondeur. Ce point concerne aussi l'extraction de textures
indépendamment des ombres et des reflets. Le deuxième point
traite du problème de rendu des scènes ainsi représentées :
il s'agit de se déplacer dans ces scènes en temps réel et
d'insérer des objets virtuels. L'objet du troisième point est
d'estimer les conditions d'éclairage ainsi que les
réflectances des objets afin de pouvoir recalculer la même
scène éclairée de manière différente et d'homogénéiser
l'éclairage entre les objets virtuels et réels.