<!--Converted with LaTeX2HTML 99.1 release (March 30, 1999)
original version by:  Nikos Drakos, CBLU, University of Leeds
* revised and updated by:  Marcus Hennecke, Ross Moore, Herb Swan
* with significant contributions from:
  Jens Lippmann, Marek Rouchal, Martin Wilck and others -->
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  "HTML Tidy for Mac OS X (vers 31 October 2006 - Apple Inc. build 13), see www.w3.org" />

  <title>Projet : SIAMES - siames</title>
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<frameset cols="200,*">
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  "toc" />
  <frame src="resul_resultats-ecla_mn.html" name="main" scrolling=
  "no" id="main" />

  <noframes>
    <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000" link="#9944EE" vlink=
    "#0000FF" alink="#00FF00">
      <h2><a name="SECTION00062000000000000000" id=
      "SECTION00062000000000000000">Structuration de
      scènes</a></h2><!-- module id:7/resultats-eclairext -->
      <a name="SIAMES_resultats_resultats-eclairext" id=
      "SIAMES_resultats_resultats-eclairext"></a>

      <p><a name="Siames-resultat-complexe" id=
      "Siames-resultat-complexe"></a><br />
      <br />
      <span class="textbf">Participants :</span> Kadi Bouatouch,
      Eric Maisel, Reynald Dumont.<br />
      <br /></p>

      <p><strong>Mots clés :</strong> <i>simulation d'éclairage,
      environnements complexes, décomposition de domaine .</i></p>

      <h3>Résumé :</h3>

      <div class="ABSTRACT">
        <i>Nous avons conçu des algorithmes et un logiciel
        permettant la subdision en cellules 3D (structuration) de
        scènes d'intérieur et urbaines, dans le but de rendre plus
        fluide la navigation dans ces types de mondes virtuels. La
        scène est subdivisée lors d'un prétraitement, et seules les
        partitions (ou cellules 3D) visibles par l'observateur sont
        affichées lors de la navigation, d'où une amélioration du
        taux de rafraîchissement à l'écran.</i>
      </div>

      <p>Le principe de notre méthode de structuration consiste à
      découper totalement l'espace de la scène en cellules
      convexes. La structuration de la scène se fait dans les
      meilleurs cas en respectant la topologie, c'est à dire
      suivant les pièces dans un environnemnt d'intérieur, suivant
      les rues dans un environnement urbain. La recherche des
      cellules se fait par intersection des murs de la scène avec
      le plan horizontal (on obtient un ensemble de segments), puis
      en recherchant un ensemble de polygones convexes à partir de
      cet ensemble de segments incomplets (dû aux ouvertures des
      cellules). À partir de la projection des cellules sur le plan
      horizontal et de données aditionnelles extraites de la scène,
      on découpe l'espace 3D dans sa totalité. Une scène de 350000
      polygones a été structurée de manière quasi-automatique grâce
      à ce logiciel (cf. figure <a href=
      "resul_resultats-ecla_Toc.html#fig:snapshot">2</a>).</p>

      <div align="center">
        <a name="fig:snapshot" id="fig:snapshot"></a><a name=
        "1196"></a>

        <table>
          <caption align="bottom">
            <strong>Figure 2:</strong> Outil de partition de scène
            interactif
          </caption>

          <tr>
            <td><img width="207" height="142" border="0" src=
            "img4.png" alt=
            "\begin{figure} \epsfysize =5cm \begin{displaymath} \epsfbox{Image2/prytaneio.ps}\end{displaymath}\end{figure}" /></td>
          </tr>
        </table>
      </div>
    </body>
  </noframes>
</frameset>
</html>
