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simulation
L'axe de recherche sur l'animation comportementale, dont le démarrage est récent dans le projet, permet de définir un programme à long terme, très porteur, sur le thème de l'animation multi-acteurs. L'approche conceptuelle appelée ``animation comportementale'' consiste à gérer ou à piloter des entités (sorte d' ``objets graphiques intelligents''), dotés d'attributs spécifiques et d'un comportement réactif. Les recherches actuelles visent à doter les entités d'une scène d'un autonomie partielle, puis à les gérer à partir de directives de haut niveau. Nous introduisons la notion d'acteur ou agent comportemental, en associant à chaque entité d'une scène une cellule : ``Perception- Décision- Action- Communication''. Les évolutions résultent alors directement des interactions qui se produisent sous des formes très variées: interactions des acteurs avec leur environnement, interactions entre acteurs, interactions avec l'animateur en ligne. Un scénario peut également être spécifié afin de transmettre des directives visant à coordonner l'animation.
Les activités s'orientent selon trois axes: la définition d'un concept d'entité comportementale, l'élaboration de scénario et de procédures de contrôle interactif de l'animation, l'évolution vers la mise en oeuvre des aspects temps-réel.
L'étude bibliographique pluridisciplinaire, menée l'année précédente, a été complétée spécifiquement sur les systèmes multi-agents (par exemple: Spirit, Saturne). Puis, l'essentiel des travaux a porté sur la définition d'un concept d'entité comportementale. Une étude a été menée, sur la modélisation d'une entité comportementale générique, en établissant un bilan comparatif avec les méthodes du type approche orientée objet, et surtout en identifiant et analysant les extensions indispensables. Le concept général d'entité comportementale (pouvant être vu comme un objet réactif asynchrone ) conduit à approfondir deux points: tout d'abord l'amélioration de la représentation temporelle états-événements, d'autre part l'adjonction de procédures de communication (en particulier asynchrone).
Pour maîtriser le déroulement d'une animation, nous devons mettre l'accent sur les possibilités de contrôle des entités, tout en prenant en compte leur autonomie et les nombreuses interactions possibles au cours de l'évolution. C'est pourquoi nous nous intéressons à la notion de scénario, géré par l'utilisateur, et influant sur le comportement individuel ou collectif des entités. Dans ce cadre, plusieurs problèmes clés ont été identifiés. Ainsi, le problème de coordination entre entités (malgré leur autonomie) conduit à mettre en place des niveaux de contrôle, ceci relativement à des groupes d'entités; on vise à attacher un comportement propre à un groupe, de la même manière qu'aux entités individuelles. Un autre problème est celui de l'élaboration itérative des comportements et du scénario, par cycles de spécification-simulation-modification-validation (procédure de raffinement progressif). La réalisation d'une maquette logicielle, basée sur ces principes et interfacée avec le niveau scénario, a été poursuivie; elle sert actuellement de banc d'essai et de validation conceptuelle.
Enfin, nous avons initialisé une réflexion portant sur l'aspect système temps réel ; l'objectif est d'évoluer vers une implantation, mettant en oeuvre certains mécanismes d'un véritable noyau réactif, dans le cadre de l'animation comportementale.
Du point de vue des applications, plusieurs domaines ont éte explorés, en particulier dans le cadre de la simulation de trafic. L'année dernière des contacts avaient été pris dans le domaine spécifique de la simulation maritime. Cette année, nous avons abordé le domaine du trafic routier. Une configuration dimensionnante doit être sélectionnée: par exemple, la simulation d'une course cycliste sur route (mettant en évidence tactique individuelle et stratégie de groupe).