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Textures volumiques (texels)

Participants : Fabrice Neyret, Sabine Coquillart

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Figure 4:   Scènes naturelles modélisées par textures volumiques (extrait d'animations). Rendu en tracé de rayons sans aliassage, avec ombres, nécessitant au format vidéo (768x576) 20 à 60 minutes de calcul. La forêt contient l'équivalent de 200 millions d'objets (branches et feuilles).

Ce travail de thèse [3] s'inscrit dans le cadre du réalisme en synthèse d'images, et s'intéresse à la modélisation de la complexité telle qu'on la trouve notamment dans les scènes naturelles (forêt, prairie, fourrure, etc), où le réalisme de la représentation provient de la très grande répétition de quelques objets simples avec peu de variation.

On trouvera une présentation générale de la technique dans le rapport d'activité 1995.

Cette année, nous avons complété la transcription en texels des représentations géométriques classiques, et défini le plaquage des texels sur les surfaces avec tous les degrés de liberté existant pour les textures classiques. Ce travail a fait l'objet d'une publication à EWR'96 [23].

Nos travaux ont conduit à faire des texels, introduits en 1989 par Kajiya comme simple modèle ad hoc et coûteux pour synthétiser de la fourrure, un modèle complet, raccordé à tout le processus de synthèse (modélisation, animation, rendu), efficace (codage multi-échelle, rendu adaptatif à faible aliassage), commode pour l'utilisateur (construction texturelle, aussi conforme que possible aux modes de manipulation usuels). Ils représentent dès lors une représentation concurrente des maillages surfaciques, bien adaptée aux objets à très forte complexité géométrique répétitive que l'on trouve notamment dans les scènes naturelles (feuillage, herbe, fourrure...).