<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
<!--Converted with LaTeX2HTML 98.1p1 release (March 2nd, 1998)
originally by Nikos Drakos (nikos@cbl.leeds.ac.uk), CBLU, University of Leeds
* revised and updated by:  Marcus Hennecke, Ross Moore, Herb Swan
* with significant contributions from:
  Jens Lippmann, Marek Rouchal, Martin Wilck and others -->

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  <meta name="generator" content=
  "HTML Tidy for Mac OS X (vers 31 October 2006 - Apple Inc. build 13), see www.w3.org">

  <title>Projet : iMAGIS - Géométrie algorithmique</title>
  <meta name="description" content="Géométrie algorithmique">
  <meta name="keywords" content="imagis">
  <meta name="resource-type" content="document">
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<body bgcolor="white">
  <a href="http://www.inria.fr/Equipes/IMAGIS-fra.html">Projet :
  iMAGIS</a>

  <p><a name="tex2html243" href="resul_module-9.html"><img width=
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  "imagis.html"><img width="24" height="24" align="bottom" border=
  "4" alt="contents" src="../icons/contents_motif.gif"></a><br>
  <b>Précédent :</b> <a name="tex2html244" href=
  "resul_module-9.html">Animation et Modélisation</a>
  <b>Remonter&nbsp;:</b> <a name="tex2html250" href=
  "resul.html">Résultats nouveaux</a> <b>Suivant&nbsp;:</b>
  <a name="tex2html253" href="resul_module-11.html">Réalité
  augmentée et réalité virtuelle</a><br></p>
  <hr>

  <p><!--End of Navigation Panel--></p>

  <h2><a name="SECTION00053000000000000000">&nbsp;</a> <a name=
  "IMAGIS_resultats_module-10">&nbsp;</a><br>
  Géométrie algorithmique</h2>

  <p><br>
  <br>
  <b>Participants :</b> George Drettakis, Claude Puech, Frédo
  Durand, Céline Loscos.<br>
  <br></p>

  <p>Un point commun à des applications aussi diverses que réalité
  virtuelle, systèmes d'information géographique ou encore
  conception assistée par ordinateur, est la complexité des
  environnements manipulés et des opérations exécutées. Ainsi des
  opérations telles que le calcul d'une vue pour une image de
  synthèse ou la détection de l'intersection de deux surfaces
  polyédrisées, lorsqu'elles portent sur un nombre de primitives
  pouvant atteindre le million, requièrent des structures de
  données extrêmement performantes.</p>

  <p>Faisant suite à des travaux ayant porté sur la conception de
  structures de données efficaces prenant en compte cohérence
  spatiale et notions de proximité, les travaux du projet iMAGIS se
  sont concentrés en 1998 sur des études portant sur la
  visibilité.</p>

  <p>Notre but est de mettre au point des structures de données et
  de nouveaux algorithmes de visibilité 3D, et de démontrer leur
  utilité pour la résolution des problèmes graphiques.</p>

  <p><br></p>

  <div align="center">
    <a name="fig:complexe">&nbsp;</a><a name="847">&nbsp;</a>

    <table width="50%">
      <caption>
        <strong>Figure 8:</strong> Le maillage de discontinuité dû
        à la source se trouvant au plafond dans le coin, tel qu'il
        a été calculé grâce au squelette de visibilité.
      </caption>

      <tr>
        <td align="center"><img width="226" height="181" src=
        "img10.gif" alt=
        "\begin{figure} \centerline{ \epsfxsize=8cm\epsfbox{FIGURES/DRET_bigL.ps} } \end{figure}"></td>
      </tr>
    </table>
  </div><br>

  <p>Nous avons développé une nouvelle structure de données,
  appelée ``Squelette de Visibilité'', qui est une représentation
  relativement compacte de toutes les relations de visibilité dans
  l'espace. Apparenté à la structure 2D ``Complexe de Visibilité'',
  le Squelette ne code que les événements visuels (EV) de
  dimensions 0 et 1 dans un graphe. Les noeuds sont les EV de
  dimension 0, correspondant à l'interaction de quatre arêtes de la
  scène, et les arcs sont les événements de dimension 1, liant les
  noeuds (par exemple, l'interaction d'une arête et d'un sommet).
  En ajoutant un tableau permettant un accès efficace, nous avons
  démontré l'utilité de la structure construite pour différentes
  applications graphiques. Nous avons ensuite développé un nouvel
  algorithme de radiosité hiérarchique en utilisant le squelette en
  introduisant un nouveau modèle de maillage irréguliers et en
  utilisant des méthodes de perception&nbsp;[<a href=
  "bibliographie.html#DDP98">[4]</a>].</p>

  <p><br></p>
  <hr>
  <a name="tex2html243" href="resul_module-9.html"><img width="24"
  height="24" align="bottom" border="4" alt="previous" src=
  "../icons/previous_motif.gif"></a> <a name="tex2html249" href=
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  "4" alt="up" src="../icons/up_motif.gif"></a> <a name=
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  "imagis.html"><img width="24" height="24" align="bottom" border=
  "4" alt="contents" src="../icons/contents_motif.gif"></a><br>
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  "resul_module-9.html">Animation et Modélisation</a>
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  "resul.html">Résultats nouveaux</a> <b>Suivant&nbsp;:</b>
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  augmentée et réalité virtuelle</a>

  <p><!--End of Navigation Panel--></p>
</body>
</html>
