Projet : iMAGIS

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Sous-sections


   
Réalité augmentée et réalité virtuelle



Participants : George Drettakis, Eric Ferley, Jean-Dominique Gascuel, Xavier Granier, Céline Loscos, Nicolas Tsingos, Bruce Walter.

L'activité réalité augmentée/virtuelle, bien que récente au sein du projet, a plusieurs volets. Nous travaillons à la fois sur les aspects visualisation/rendu réaliste et sur les aspects de son 3D.

Réalité augmentée



Participants : George Drettakis, Xavier Granier, Céline Loscos, Bruce Walter.

Pour la visualisation, nous essayons de fournir un rendu réaliste (avec éclairage) et interactif pour des scènes de grande complexité, en permettant à l'utilisateur d'interagir avec la scène. Le mélange d'objets réels et virtuels est étudié.


  
Figure 9: Interactions lumineuses entre un objet virtuel et une scène ``réelle''.
\begin{figure} \centerline{ \epsfxsize=8cm\epsfbox{FIGURES/RealAug.ps} } \end{figure}

En collaboration avec le projet Robotvis de l'Inria à Sophia-Antipolis, et l'université de Montréal, nous développons des algorithmes permettant le mélange de scènes réelles et virtuelles, tout en gardant des effets d'``éclairage commun'', donc les ombres créées par l'interaction des objets ou sources réels et virtuels (voir Figure 9). La modification virtuelle de l'intensité des sources réeles pose des probèmes supplementaires, tels que l'eradication des ombres dans les textures représentant la scène réele. Nous avons dévéloppe une première solution à ce problème en utilisant l'information provenant des solutions de radiosité [[5]].

Simulation sonore



Participants : Jean-Dominique Gascuel, Nicolas Tsingos.

Les algorithmes de rendu de son 3D offrent une dimension supplémentaire à l'immersion dans un environnement virtuel.

Nous travaillons à la conception d'algorithmes et de modèles permettant de simuler la propagation d'ondes (sonores, lumineuses) en tenant compte de la phase et du temps de propagation (voir Figure 10). Deux grand types d'applications sont envisagés : des calculs de haute qualité sur des scènes complexes (expertise acoustique), et des environnements temps réel (visites virtuelles, jeux).


  
Figure 10: Prise de son dans un environnement virtuel ; dans le coin en bas à droite, franges de diffraction produites par le rectangle (franges mesurées au micro).
\begin{figure} \centerline{ \epsfxsize=8cm\epsfbox{FIGURES/JDG_Son.ps} } \end{figure}

Nous avons développé des algorithmes spécifiques utilisant les accélérateurs graphiques des stations de travail pour optimiser les calculs de diffraction et de diffusion. D'autre part, nous gérons la complexité temporelle par un schéma de décomposition et de compression des signaux. Le tout est intégré dans la plate-forme de modélisation et animation Fabule, pour avoir un environnement d'expérimentation souple.



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