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Textures volumiques (texels)

Participants : Fabrice Neyret, Sabine Coquillart

Mots clefs : synthèse d'images, modélisation géométrique, modélisation photométrique, synthèse de texture

Ce travail de thèse s'inscrit dans le cadre du réalisme en synthèse d'images, et s'intéresse à la modélisation de la complexité telle qu'on la trouve notamment dans les scènes naturelles (forêt, prairie, fourrure, etc), où le réalisme provient de la très grande répétition de quelques objets simples avec peu de variation.

Notre modèle, inspiré de celui de Kajiya, suit une approche texturelle : on sépare la spécification de l'aspect local (feuillage, herbes, poils) et de l'aspect global (étendue et disposition de la `matière' dans la scène), voire de l'aspect microscopique (rugosité). Autrement dit, on plaque des texels sur une surface géométrique classique. Le gain se retrouve tant au niveau de l'économie de mémoire que dans la facilitation du travail de l'utilisateur.
Notre modèle est multi-échelle : l'échantillon de texture volumique, représentant l'aspect local, est encodé en octree, une partie de l'information étant stockée sous forme de fonctions de réflectance. Cette forme originale de structure volumique permet de représenter une même forme géométrique à plusieurs résolutions. Notre `texture' est alors l'équivalent 3D du `mip-mapping'.
Le rendu est un lancer de rayon, ce qui permet d'assurer une grande qualité d'effets (ombrages) et une bonne compatibilité avec les autres représentations. Le modèle multi-échelle permet d'avoir des images avec peu d'aliasing en peu de temps de calcul, avec pourtant un seul rayon par pixel. Le temps de calcul est ainsi pratiquement indépendant de la complexité des données. A noter que le logiciel a été parallélisé et implanté sur la KSR1 à 72 processeurs située sur le site de Rocquencourt.

Cette année, nous avons :
complété le modèle multi-échelle, présenté à GI'95 [21] ;
développé l'aspect animation de la représentation, qui se fait selon la même optique multi-échelle. L'utilisateur spécifie ainsi séparément l'aspect global (un arbre qui ploie), l'aspect intermédiaire (le feuillage qui se déforme) et l'aspect local (les feuilles qui vibrent). Ce travail a fait l'objet d'une publication à EWAS'95 [20].
développé la mise en relation de la représentation volumique avec les représentations traditionnelles (CSG, facettes, L-systèmes, particules, hypertextures, images scanner, etc).

 
Figure 12: en haut : deux objets complexes générés par plaquage du texel représenté en cartouche. en bas : deux scènes naturelles. à gauche : deux objets animés.


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