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Deux grandes approches existent pour la génération automatique de niveaux de détails :
Nos travaux se basent sur cette deuxième voie. À partir d'une fonction de tri, nous classons les points puis éliminons ceux qui sont les moins représentatifs de l'objet. A chaque élimination, une nouvelle triangulation est effectuée. La fonction de tri se base sur la courbure locale de l'objet, sur la distance d'un point à son voisin et tient compte des différents attributs du point (matériau, texture, couleur).
Cette méthode nous permet de générer de multiples niveaux de détails qui seront ensuite utilisés dans les animations en temps réel.
Afin de pouvoir calculer automatiquement la ``meilleure'' distance de transition entre deux représentations, nous avons développé un programme basé sur la comparaison visuelle entre une image de l'objet d'origine et celle d'un niveau fixé par l'utilisateur.
Le taux de compression que nous pouvons atteindre est de 1:10, mais selon le type d'objet on peut atteindre jusqu'à 1:30. La figure (figure 4 ) montre une décomposition de deux objets pour lesquels le taux de compression est de 1:20 (soit 95% de compression).
Figure 4: Décomposition d'un dauphin (2416
triangles) et d'un général (22144 triangles) à 95%, soit 122
faces pour le dauphin et 1351 pour le général.
Ces recherches s'effectuent en collaboration avec la société Sogitec, spécialisée dans la simulation temps réel qui possède une grande expérience dans l'utilisation des niveaux de détails.